变量值
biànliàngzhí
величина переменной
значение переменной; переменное значение
variate-value
примеры:
变量值, 可变值
значение переменной; переменное значение
获取此玩家的变量值。
Игрок, значение переменной которого нужно получить.
数(字)值, 数(字)量数字变量
цифровая переменная
规定变量{的}值
ставить переменную в соответствие величине; присваивать значение переменной
获取此变量的值。
Переменная, значение которой нужно получить.
此变量的值每秒改变的量。
Величина, на которую будет изменяться значение переменной с каждой секундой.
变量的没有固定数量值的
Having no fixed quantitative value.
操作变量的值态无关
valuewise independence of performance variable
将变量乘以指定的值。
Умножает переменную на указанное значение.
将变量除以指定的值。
Делит переменную на указанное значение.
将变量加上指定的值。
Прибавляет к переменной указанное значение.
将变量减去指定的值。
Вычитает указанное значение из переменной.
指定将值存储哪个全局变量。
Определяет, в какую из глобальных переменных следует записать значение.
如果变量比指定的值大,则变为指定值。
Если переменная больше указанного значения, ей присваивается это значение.
如果变量比指定的值小,则变为指定值。
Если переменная меньше указанного значения, ей присваивается это значение.
将变量的值变为它除以指定值后的余数。
Приравнивает переменную к остатку деления исходной переменной на указанное значение.
错误:字符串值无法存储在变量中
Ошибка: строковые значения нельзя записывать в переменные.
指定将值存储为玩家的哪些变量。
Определяет, в какую из переменных игрока следует записать значение.
自变量,变元一数值,用于确定程序或子程序的值
A value used to evaluate a procedure or subroutine.
一个玩家变量当前的值,玩家变量即属于一个特定玩家的变量。
Текущее значение переменной игрока, то есть переменной, относящейся к указанному игроку.
修改一个玩家变量的值,玩家变量即属于一个特定玩家的变量。
Меняет значение переменной игрока, то есть переменной, относящейся к указанному игроку.
逐步改变一个玩家变量的值,玩家变量即属于一个特定玩家的变量。
Постепенно изменяет значение переменной игрока, то есть переменной, относящейся к указанному игроку.
将一个值存储为一个玩家变量,玩家变量即属于一个特定玩家的变量。
Записывает значение в переменную игрока, то есть в переменную, относящуюся к указанному игроку.
修改一个全局变量的值,全局变量即属于游戏本身的变量。
Изменяет значение глобальной переменной, то есть переменной, относящейся к самой игре.
允许规则结束执行,而不改变情景变量的值。
Позволяет завершить выполнение правила без изменения его контекстных значений.
一个全局变量的当前值,全局变量即属于游戏本身的变量。
Текущее значение глобальной переменной, то есть переменной, относящейся к самой игре.
变量到达最终值所用的时间,以秒为单位。
Время в секундах, в течение которого переменная должна достигнуть целевого значения.
逐渐改变一个全局变量的值,全局变量即属于游戏本身的变量。
Постепенно изменяет значение глобальной переменной .
修改索引处一个玩家变量的值,玩家变量即属于一个特定玩家的变量。
Изменяет значение переменной игрока под указанным индексом.
将一个值存储为一个全局变量,全局变量即属于游戏本身的变量。
Записывает значение в глобальную переменную, то есть в переменную, относящуюся к самой игре.
停止追踪一个玩家变量,并使其保持为当前值。
Останавливает изменение переменной игрока, оставляя ее значение в данный момент.
停止追踪一个全局变量,并使其保持为当前值。
Останавливает изменение глобальной переменной, оставляя ее значение в данный момент.
修改索引处一个全局变量的值,全局变量即属于游戏本身的变量。
Изменяет значение глобальной переменной под указанным индексом.
以指定的速率逐步改变一个玩家变量的值,玩家变量即属于一个特定玩家的变量。
Постепенно и с определенной скоростью изменяет значение переменной игрока, то есть переменной, относящейся к указанному игроку.
以指定的速率逐步改变一个全局变量的值,全局变量即属于游戏本身的变量。
Постепенно и с определенной скоростью изменяет значение глобальной переменной, то есть переменной, относящейся к самой игре.
在研究某一问题的过程中,保持一定数量的量叫做常量,可以取不同数值的量叫做变量
В процессе исследования какой-либо проблемы, величина сохраняющая определенное значение называется постоянной, величина, которая может принимать различные значения, называется переменной
指定哪个玩家变量的值是要修改的数组。如果变量的值不是一个数组,则使其值变为一个空的数组。
Определяет, какое из значений переменной игрока является массивом, который нужно изменить. Если значение переменной массивом не является, оно преобразовывается в пустой массив.
指定哪个全局变量的值是要修改的数组。如果变量的值不是一个数组,则使其值变为一个空的数组。
Определяет, какое из значений глобальной переменной является массивом, который нужно изменить. Если значение переменной массивом не является, оно преобразовывается в пустой массив.
以新的情景变量的值(包括事件玩家,攻击者,受攻击者等)重新开始指定规则。
Перезапускает указанное правило с новыми контекстными значениями .
变量的值改变的方式。选项包括标准运算操作,以及数组操作(如添加或移除值)。
Способ, которым изменяется значение переменной. Это могут быть стандартные арифметические операции или операции с массивами, включающие добавление или удаление значений.
为一个玩家变量寻找或创建一个数组,然后将一个值储存至指定的索引处。玩家变量即属于一个特定玩家的变量。
Находит или создает массив по переменной игрока, то есть по переменной, принадлежащей определенному игроку, а затем сохраняет значение в массиве под указанным индексом.
在变量的数组末尾添加一个或多个值。如果变量之前不是个数组,则在添加发生之前将其变为只有一个元素的数组。
Добавляет одно и более значений в конец массива переменной. Если переменная не содержит массива, перед добавлением она становится массивом с одним элементом.
为一个全局变量寻找或创建一个数组,然后将一个值储存至指定的索引中。全局变量即属于游戏本身的变量。
Находит или создает массив по глобальной переменной, то есть по переменной, относящейся к самой игре, потом записывает значение в массив под указанным индексом.
用于修改的值。若要进行运算操作,则此值为两个运算量中的第二个,第一个运算量为变量当前的值。若要进行数组操作,则此值是用于添加或移除的值。
Значение, используемое для изменения. В арифметических операциях это второй из двух операндов, первый из которых – значение переменной в данный момент. Для операций с массивами это значение, которое добавляется или убирается.
如果此值为真,那么每一帧都会重新计算“位置”变量的值。如果此值为假,则“位置”只会在此行动一开始时赋予一个值。
Если данное значение верно , позиция подвергается циклической проверке и назначается игроку раз в один кадр. Если данное значение ложно , позиция определяется единожды при запуске действия.
此变量将在循环(执行)过程中被修改。循环开始时将其设为初始值,直到控制变量达到或超过终止值时循环结束。
Переменная, модифицируемая в этом цикле. В начале цикла ее значение приравнивается к началу диапазона, и цикл продолжается до достижения или пересечения управляющей переменной значения конца диапазона.
从变量的数组中移除一个或多个值(如果能找到)。如果变量之前不是个数组,则在移除发生之前将其变为只有一个元素的数组。
Удаляет одно и более значений из массива переменной . Если переменная не является массивом, перед удалением она становится массивом с одним элементом.
该玩家变量最后达到的值。这个值的类型可以是数字或矢量,然而必须与追踪开始时玩家变量所具有的值相同。
Значение, которого должна достигнуть переменная игрока. Оно может быть численного или векторного типа, но тип начального и конечного значения должен быть одинаковым.
该全局变量最后达到的值。这个值的类型可以是数字或矢量,然而必须与追踪开始时全局变量所具有的值相同。
Значение, которого должна достигнуть глобальная переменная. Оно может быть численного или векторного типа, но тип начального и конечного значений должен быть одинаковым.
将一个“按钮”参数转化为一个字符串,根据玩家所输入的绑定按键显示。此值不能存储在变量中。
Преобразовывает параметр кнопки в строку, которая соответствует заданным игроком настройкам ввода. Это значение нельзя записывать в переменные.
开始同时执行一个子程序规则(事件类型为”子程序“的规则)。原来规则的执行不会被打断。子程序可以使用同样的情景变量(如事件玩家)的原始值。
Начинает одновременное выполнение правила-подпрограммы . Выполнение изначального правила не прерывается. Подпрограмма будет иметь доступ к тем же контекстным значениям , что и основное правило.
暂停执行当前规则,并开始执行子程序规则(事件类型为”子程序“的规则)。当子程序规则结束时,原来的规则将恢复执行。子程序可以使用同样的情景变量(如事件玩家)的原始值。
Приостанавливает выполнение текущего правила и начинает выполнение правила-подпрограммы . Когда завершается выполнение подпрограммного правила, выполнение изначального правила продолжается. Подпрограмма будет иметь доступ к тем же контекстным значениям , что и изначальное правило.
从地嗪的迷雾中清醒过来后,伊利丹察觉了自己的变化。他的身体改变了形状,并变得对地嗪越来越上瘾……但是这力量值得他付出任何代价。
Когда разум Иллидана очистился от паров терразина, он понял, во что превратился. Его тело мутировало, попало в полную зависимость от новой субстанции... Но зато он приобрел невероятную силу.
пословный:
变量 | 量值 | ||
1) изменять, варьировать; эл. преобразовывать; изменение
2) мат. переменная [величина]
3) тег (в АСУ)
4) техн. параметр
|
1) матем. величина, размер; амплитуда
2) сейсм. магнитуда
3) астрон. звёздная величина
|
похожие:
变量赋值
全值变量
双值变量
自变量值
数值变量
因变量值
赋值变量
二值变量
变值测量
变量变值
状态变量值
模式变量值
逻辑变量值
测量值变换
未赋值变量
变量容许值
方案变量值
因变量均值
自由变量值
数值变量分类
调试变量赋值
数值图像变量
变量的容许值
中值随机变量
变量差值分法
操作变量限值
给变量赋初值
符号表值变量
实值随机变量
模拟变量赋值
整型变量定义值
离散值随机变量
受控变量给定值
控制变量实际值
局部单值化变量
交变量的整流值
零均值随机变量
控制变量理想值
被调变量稳态值
空定位符变量值
控制变量期望值
随质量变化的值
不变量赋值优化
测定变量被测值
周期变量的平均值
缺失因变量观测值
随机变量的期望值
控制变量的理想值
数值量模拟量变换器